:: Menu ::  |Silent Hill|Silent Hill 2|Silent Hill 3|Silent Hill 4|SH: Origins|Silent Hill 5|SH: Shattered Memories|Inne|Underground|Autorzy|Download|Forum|Linki|
   > Historia
   > Postaci
   > Bronie
   > Przeciwnicy
   > Lokacje
   > Kostiumy
   > Zakończenia
   > Achievementy
   > Screeny

   > Galeria
   > Recenzja
   > Soundtrack
   > Odkrycia
   > Powiązania
   > Teksty

















































































































































































































































































































 

    Silent Hill: Homecoming - Zapowiedź
   ----------------------------------------------

27.08.2008

Do wydania Silent Hill: Homecoming pozostało już niewiele - gra ma zostać wydana na PlayStation 3, X-Box 360 i PC już we wrześniu - oczywiście data wydania dotyczy USA, europejczykom jak zwykle przyjdzie poczekać. Double Helix w czasie produkcji dość często zaszczycał nas filmami z gameplay'u oraz screenshotami, pokazującymi na jakim etapie są prace. Jak to wszystko wygląda "okiem fana" jeszcze przed wydaniem gry? Zapraszam do zapoznania się z poniższym tekstem.

Nowego Silent Hill'a każdy widzi inaczej - jedni z wypiekami na twarzy oglądają nowe screeny i gameplaye, inni patrzą z niedowierzaniem na to, co się dzieje, przy okazji nie szczędząc najcięższych obelg amerykańskiemu developerowi. Wszystko sprowadza się do prostej różnicy - nową grę robią (przynajmniej oni sami się za takowych uważają) fani serii Silent Hill, a nie jej pierwotni twórcy, więc gra w ich mniemaniu ma zawierać pewne elementy poprzednich części + coś nowego (vide nowoczesne efekty graficzne, ulepszony system walki itd.), co nie wszystkim się podoba (zwłaszcza brak tych "pewnych elementów poprzednich części"). Jednakże pomysł to jedno, a wykonanie to drugie - nie można zarzucić Double Helix kompletnego braku ciekawych pomysłów (nie wątpię, że jakieś asy w rękawie mają, bo jeszcze wszystkiego z oczywistych powodów nie pokazali), ale co do wykonania...

No co tu dużo mówić - screeny i gameplaye, którymi karmi nas developer, powinny sprawiać, że szczena nam wszystkim opadnie, a w istocie tak nie jest - jest wręcz przeciwnie. Większość ludzi od razu zauważa niedostatki graficzne i stylistyczne, które powinny zostać poprawione. Zapytana przeze mnie przypadkowa osoba o to, z którego roku jest ta gra, odpowiedziała "2003, góra 2005" - przez tą kanciastość obiektów i okropne tekstury trudno powiedzieć, że to gra, która ma dopiero zostać wydana. Niektórzy nawet mówią, że z taką grafiką powinno sobie poradzić nawet PlayStation 2 - w co osobiście wątpię, bo skoro Double Helix tak słabo idzie z tą grafiką, to jak im pójdzie z optymalizacją?

Ok, ale załóżmy, że grafika to nie wszystko (dla przykładu, w przypadku takiego Silent Hill z 1999 grafika ma niewielkie znaczenie) i przejdźmy do innych aspektów nowej części serii. Otóż nowy Silent Hill już na wstępie daje do zrozumienia, że będzie się różnił od pozostałych - pewne elementy zostaną zachowane, ale z tego co widać po gameplay'ach, gra nie będzie zbytnio podobna do poprzedników - a już na pewno nie będzie podobna do Silent Hill, a tym bardziej do Silent Hill 2 - a w zapowiedziach Double Helix często padały słowa, w których mówiono o tym, że gra będzie bardzo podobna do pierwszych dwóch części serii. I tu zadaję pytanie - gdzie te podobieństwa? Jak na razie zauważyłem tylko, że główny bohater będzie biegał za swoim młodszym bratem (co jest podobieństwem do pierwszego Silent Hill, gdzie Harry szuka swojej córki, w zamglonym mieście) oraz to, że w grze pojawi się Pyramid Head - czyli od momentu wydania filmu "maskotka serii Silent Hill". Dalszych podobieństw póki co nie widzę - możliwe, że autorzy powrzucali tu i ówdzie smaczki, nawiązujące do poprzednich części, ale to nie zmienia faktu, że Silent Hill: Homecoming w chwili obecnej wygląda zupełnie inaczej, niż wyobrażali go sobie fani. Do czego zatem jest podobny Homecoming? Ja bym powiedział, że to trzeci "The Suffering", a nie Silent Hill - odnoszę takie wrażenie patrząc na bestiariusz, w którym występują potwory z wielkimi szponami. Są też pająkopodobne kreatury, z groteskowymi uśmieszkami - nie przypomina wam to Dooma? Natomiast zrywanie z takimi unikatowymi rozwiązaniami, jak okazyjne statyczne kamery, czy chociażby mrok, sprawia, że Silent Hill tylko upodabnia się do innych komercyjnych produkcji - gier które są seryjnie wydawane, ale developer wciąż na nich zarabia, pomimo tego, że owe produkcje są coraz gorsze. Tak, zmierzam do stwierdzenia, że seria Silent Hill (jak każda popularna seria) staje się kolejną kurą, której nikt nie zarżnie, dopóki znosi złote jajka. Ale na końcowe wnioski przyjdzie jeszcze czas, przyjrzyjmy się zatem pozostałym aspektom nowego Silent Hill'a.

    

Ostatnio w sieci pojawił się trailer Silent Hill: Homecoming prosto z Games Convention, nie będę owijał w bawełnę - bije od niego na kilometr amerykańskimi schematami - nawet w głosie Joshua da się odkryć takowe podobieństwo (wszak amerykańscy aktorzy, to zmora wielu zdubbingowanych anime - tak dla przykładu). Autorzy gry natomiast chwalili się, że gra będzie naprawdę oryginalna pod względem strachu - a ja wciąż nic takiego nie widzę. We wszystkich gameplay'ach jakie do tej pory oglądałem, widziałem po prostu wyskakujące tu i ówdzie koszmarne bestie i różne momenty, w których coś się nagle rozwala, lub spada z sufitu - to nie jest nic nowego. Nowy rodzaj strachu będzie w Resident Evil 5 - i to widać od razu (a autorzy gry wciąż mówią, że mają w zanadrzu coś jeszcze), a co do Silent Hill: Homecoming... No cóż, albo Double Helix uważa to, co jest teraz, za coś nowego, albo słowa mówiące o zupełnie nowych doznaniach, należy wsadzić między bajki. Oczywiście teraz trudno stwierdzić, czy ta gra będzie przerażająca czy nie, ale odnieść się do słów jednej z osób odpowiedzialnych za produkcję nie trudno - cała gra ma ponoć straszyć czymś zupełnie innym, od innych gier z gatunku survival-horror. Ok, a te trailery i gameplay'e, to są z innej gry czy jak?

    

Jedną z najważniejszych cech danego horroru są przerażające kreatury, jednak tych się czepiać się nie zamierzam - bo każdy gracz ma swoje własne lęki i trudno jest wymyśleć jednego uniwersalnego potwora, który przestraszy wszystkich. Jedni boją się typa z piramidą na głowie, inni zaś drżą mając kontakt wzrokowy z potworem, a jeszcze inni wieją na widok różnych człowieko-podobnych kreatur, czy też zmutowanych zwierząt. W Silent Hill: Homecoming na pierwszy rzut oka widać, że potwory nie będą szczyciły się innowacyjnym designem - na pierwszy plan znowu wysuwają się różnorodne mutacje, a dokładniej połączone ze sobą człowiekopodobne kreatury, jakie widzieliśmy już w Silent Hill 4:The Room i Silent Hill: Origins. O ile we wspomnianych przed chwilą grach liczba takich potworów ograniczała się do 1-2 góra, to w tej części będziemy mieć kilka takich potworów z tego co widać na screenach - czyżby rysował się kolejny schemat? Niestety zupełnie nie pochwalam takich udziwnień - kolejne kombinacje człowiekopodobnych kreatur, z wielokrotnie powielonymi ludzkimi częściami ciała, nie robią już takiego wrażenia, jak całkiem nowy potwór. Czy naprawdę nie ma innych pomysłów na potwory? Czy takie mutacje nie powinny raczej występować tylko w takich produkcjach jak Resident Evil? A te pielęgniarki? One przecież w ogóle nie wyglądają groźnie - prędzej pociągająco. ;) Poprzednie części nie miały zbytnio skomplikowanych potworów, ale były one za to oryginalne, nie przekombinowane - widzieliście w jakiejkolwiek grze manekina, takiego jak w SH2? Albo Split-Head'a z SH1? Bo ja nie (oczywiście pomysł na Split-Head'a został skopiowany i wrzucony do SH3 i tam występował pod nazwą "Split-Worm", chociaż wydaje mi się, że to było po prostu nawiązanie do pierwszej walki z bossem w SH1). Natomiast potwory z SH5 nie wydają się nam oryginalne - wydaje nam się, że widzieliśmy je już w tej czy innej grze. Czy to oznacza, że nie da się już stworzyć naprawdę mrożącego krew w żyłach potwora, który byłby w stanie wystraszyć każdego gracza? Albo chociaż większość? Da się - wystarczy chociażby popatrzeć na niektóre prace, które zamieścili użytkownicy naszego forum na jego łamach - wiele z nich robiłoby za idealne straszydła do nowej części Silent Hill. Wystarczyłoby dobrać takich ludzi do zespołu (ludzi z wyobraźnią, a nie ludzi zżynających swoje pomysły z innych) i fani serii mogliby spać spokonie.

    

Przy okazji, jak już piszę o potworach, to powinienem tu wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy - obecności Pyramid Head'a w Silent Hill: Homecoming. Tak, koszmary niektórych się spełniły - w dodatku Pyramid Head, nie będzie piramidogłowym znanym z Silent Hill 2, tylko tym znanym z filmu. Autorom gry chyba bardzo podobał się film, bo nawet przejścia do alternatywnej rzeczywistości będą w filmowym stylu - niektórym może to się podobać, ale to jednak wciaż trzeba zaliczyć pod odcinanie się od pozostałych części Silent Hill. Oczywiście nie tylko to jest różnicą - dochodzi do tego jeszcze brak mroku - jest ciemniej niż w Silent Hill 4: The Room, ale to wciąż nie jest ciemność znana z Silent Hill. Większość z nas doskonale pamięta poszczególne momenty z pierwszej części, w których zapadała ciemność (droga do Midwich Elementary School, alejka na początku gry, 4 piętro szpitala) - czy obecnie nie można zrobić czegoś podobnego? Naprawdę niewiele jest gier, w których jest ciemno, jak w pierwszych trzech Silent Hill'ach, więc nie ma sensu zrywać z czymś, co było jednym z kilku znaków rozpoznawczych serii.

    

Następna sprawa, o której chciałem wspomnieć, to lokacje. Udostępnione jak do tej pory filmiki i screeny przedstawiają szpital, cmentarz, dom Alex'a, oraz część zamglonego miasta. O ile miasto we mgle wygląda całkiem nieźle, to już pozostałe lokacje wyglądają dość biednie - przynajmniej sądząc po niezbyt skomplikowanych mapach. Nikt nie wymaga tu jakichś labiryntów, ale chodzi o to, żeby lokacje nie miały układów rodem z lokacji z czwartej części Silent Hill, i żeby w nich było co oglądać i podziwiać - tak jak w lokacjach z Silent Hill: Origins. Póki co lokacje z Homecoming nie powalają - o szczegółowości nie wspomnę, bo jak już wcześniej wspomniałem - grafika prezentuje się marnie. No cóż, miejmy nadzieję, przynajmniej nie będzie backtrackingu...

Pozostaje gameplay, z którego również nie jestem zbyt zadowolony, chociaż myślę, że mogło być gorzej - bohater porusza się dość żwawo, jego animacja jest w miarę realistyczna - więc tu raczej nie ma się co czepiać. Pasek życia pojawiający się po lewej stronie podczas walki to jeden z najgłupszych pomysłów Double Helix - lepiej by było powrócić do starego dobrego systemu znanego z Silent Hill - gdzie wibracje pada określały stan zdrowia bohatera. Podwójne menu, to moim zdaniem dobry pomysł - mam tylko nadzieję, że to podręczne, nie będzie aż tak toporne, jak to z Silent Hill: Origins. Na plus na pewno należy zaliczyć brak doładowań, podczas przechodzenia przez drzwi - to coś, co w serii Silent Hill powinno pojawić się już dawno. Ponad to, główny bohater może popisać się kilkoma nowymi ruchami, takimi jak przewrot w przód, czy możliwość przykucnięcia, co utwierdza nas w przekonaniu, że nie jest on amatorem i ma za sobą niejedną walkę (w końcu jest żołnierzem). Jednakże czy te nowe ruchy będą dobrze dopracowane i przydatne, a nie irytujące i bezużyteczne? Gra będzie trochę bardziej realistyczna od poprzedników - rany na ciałach potworów będą widoczne, a zraniony bohater nie będzie mógł biec, niczym bohaterowie serii gier Resident Evil. Nie wiadomo jeszcze jak to będzie z zagadkami, bo poziom trudności przeznaczony tylko dla nich się nie pojawi - czemu osobiście się nie dziwię. Generalnie zagadki nie muszą być super trudne - byleby były ciekawe, tak jak te z Silent Hill: Origins. Póki co nie widziałem żadnych ambitnych zagadek, ale mam nadzieję, że autorzy pokazali na gameplay'ach tylko kilka pierwszych tak "na pokaz".

Postaci i historii nie ma co komentować - nie wiemy jeszcze zbyt wiele o nich, a przynajmniej niewiele więcej od tego, czego można było się dowiedzieć z ostatniej zapowiedzi. Tak czy inaczej postaci przybyło, ale mam nadzieję, że już więcej nie będzie - nikt nie chce w grze tłumów rodem z filmu. A co do historii, to nie prezentuje się póki co innowacyjnie, ale z jej oceną trzeba jeszcze poczekać, bo na razie wiadomo tylko conieco o Alexie, o tym co robi w Shepherd's Glen i kogo szuka, więc jak sami widzicie - niewiele. Nie ukrywam, że szukanie jakiegoś nawiedzonego dzieciaka w zamglonym mieście wydaje mi się kiczowate i niezbyt innowacyjne, zwłaszcza, że wystarczyło mi obejrzeć trailer gry aby go znienawidzić. "I am the key, I hold the answers, I am answer. Find me, and everything changes" - naprawdę nie wiem co oni sobie do cholery myślą (Double Helix), ale ten tekst + ten głos sprawiają, że oglądanie tego trailera więcej niż 5 razy może doprowadzić niektórych do niekontrolowanego napadu agresji, który może się źle skończyć. Jeśli tego typu zagrywek będzie więcej, a Joshua podczas gry będzie coraz bardziej irytował, to w końcu okaże się, że większość graczy na świecie chce odnaleźć go tylko po to, żeby go zabić. ;)

    

Czego oczekuję po nowym Silent Hill'u? Grywalności, ciekawej fabuły i klimatu rodem z pierwszej części gry - która przecież nie była technicznie przełomowa (chociaż grafikę i tak miała dość szczegółową, jak na tamte czasy). Jednakże między Silent Hill, a Silent Hill: Home&Garden ;) (jak to żartobliwie nazywają tą część niektórzy), jest spora różnica - Silent Hill nie było nastawione na wielki zysk, ani na zdobycie wielu fanów na świecie, ale mimo wszystko część ta została stworzona niemalże perfekcyjnie. Piąta część Silent Hill będzie natomiast grą nastawioną na zarobek, i będzie żerować na fanach, którzy i tak kupią grę, ze względu na tytuł - przynajmniej większość fanów Silent Hill na świecie tak postąpi bez wątpienia, nie sugerując się opiniami przeczytanymi w internecie czy w czasopismach. Taka jest magia tytułu, a gry to biznes, więc Double Helix tak czy inaczej zarobi. Double Helix - firma, która nie ma wielkiego doświadczenia w produkcji gier video, a jednak Konami przekazało im pracę nad częścią piątą, co mnie nie przestaje dziwić. Na jakiej podstawie mamy wierzyć, że Double Helix jest w stanie stworzyć grę godną nosić nazwę Silent Hill? Na jakiej podstawie mamy wierzyć ich słowom, skoro produkowane przez nich gry są przeciętnymi, niczym nie wyróżniającymi się produkcjami? Oczywiście wielu osobom po przeczytaniu tych słów może zagotować się krew w żyłach, ale sami zadajcie sobie pytanie kto jest na straconej pozycji - gracz optymistycznie nastawiony, który czeka z niecierpliwością na grę, czy gracz pesymistycznie nastawiony, który krytykuje i surowo ocenia informacje na temat produkcji - wg. mnie to ten pierwszy będzie bardziej zdenerwowany, kiedy gra okaże się największą pomyłką 2008 roku. No ale w każdym bądź razie to wszystko zależy już od tego, czy developer chce zarobić, czy uszczęśliwić tysiące prawdziwych fanów tej serii - nad tym też warto się zastanowić. Na efekty pracy Double Helix przyjdzie nam jeszcze poczekać - ale moim zdaniem już teraz warto się przygotować na wstrząs, niż potem się denerwować.

Devlock

27.11.2007

Powrót Króla?

Mówią, że wojna jest piekłem... ale są gorsze rzeczy.
Wojna cię zmienia. I nikt kto pozostał w domu tego nie zrozumie.
Nigdy nie zrozumieli mnie...
Mówią, że możesz już nigdy nie wrócić do domu...
Ale są w błędzie. Ja po prostu tego nie chcę.


A czy fani chcą powrotu Silent Hill? Oczywiście, że tak - tylko czy traktuje się ich fair? Oddano markę dwóm (SH:0 - Climax, SH5 - The Collective) niczym nie wyróżniającym się teamom developerskim, mało tego - The Collective - "specjalizuje się" w licencjach wypuszczając drugiej jakości bazujące na znanej nazwie (jedyną w miarę udaną pozycją jest Xboxowa Buffy) gry. Oto ich strona internetowa - http://www.collectivestudios.com - w chwili gdy piszę te słowa znajdują się tam "aż" 2 (słownie: dwa ;]) screenshoty z SHV. Niezbyt zachęcająco, prawda?

Czegotoniemający Silent Hill V.

Silent Hill V zaszczyci swą obecnością posiadaczy PS3 oraz Xboxów 360 w 2008 roku (brak bardziej szczegółowej informacji). Nie potwierdzono wersji na PC, wykluczono za to port na Wii. Przed The Collective trudne zadanie - dobić swym produktem do poziomu legendarnej serii i przywrócić jej dawny blask nadszarpnięty 4ą odsłoną, kiepskawym filmem czy popierdółkowatym wydanym w Japonii SH:Arcade. Autorzy idą jednak dalej - przywołują SH2, mówiąc, że w piątej odsłonie również poczujemy emocje, uczucia oraz złożoność postaci na takim poziomie jakim zaserwowała nam kapitalna pod tym względem "2ka". Potyczki z bossami w SH5 mają "zdeklasować lekką rączką ", to co widzieliśmy wcześniej w sadze.


Weteran wojny nękany wspomnieniami = "Oryginalność" - drugie imię fabuły Silent Hill 5?


Nie chodzi tu bynajmniej o Johna Rambo a o głównego bohatera najnowszej odsłony Cichego Wzgórza. Poznaj Alexa Shepherda - 22 letniego (?!) weterana wojny, który widział w życiu więcej niż mieszkańcy Wylatowa. Doznaje przeczucia, które podpowiada mu, że jego brat Joshua ma kłopoty. Wraca więc do rodzinnego Shepherd's Glenn w którym zastaje matkę będącą w stanie katatonii (zaburzenia motoryki) oraz brak śladu po bracie i ojcu. Postanawia poszukać tego pierwszego najwidoczniej uznając, że tata znajdzie się "po drodze". Pomoże mu w tym Elle mająca być wypadkową Marii z SH2 oraz Heather z SH3. Jako, że juz wcześniej coś ich łączyło możemy spodziewać się wątku miłosnego. Zasmakujemy akcji w Shepherd's Glen i Silent Hill a to, co zobaczy Alex ma odzwierciedlać jego stan psychiki: poznamy jego przeszłość związaną zarówno z miasteczkiem, jak i z wojną.

    


"Panie, ile procent ma ten produkt?"

Wiadomość o tym, że nad nową częścią pracuje amerykański team postawiła pytanie - ile zostanie z ducha serii - czy nie będzie za mało "Silent Hill w Silent Hill". Akira Yamaoka - zatrudniony jako główny człowiek od muzyki to niewątpliwie balsam, dla duszy gracza, gwarantujący brak obaw o kwestie dźwiękowe - co by nie mówić o OSTach poszczególnych odsłon, nie schodzą one z wysokiego poziomu do jakiego przyzwyczaił nas japoński mistrz. Przemodelowaniu ma ulec system walki: countery, rzuty (?), turlanie się, akcje z elementami otoczenia, dokładniejszy system celowania dla broni palnych. Niby tłumaczy to wszystko fakt, że sterujemy żołnierzem, ale nie podoba mi się pójście w stronę walki i sposób w jaki mówią o nim twórcy. W wideo-wywiadzie są bardzo podnieceni: "Będziesz mógł zrobić z przeciwnikiem..." (w tym momencie, gość odpowiadający za to, wymachuje łapami z przejęciem). Jakby zapominali o jednej rzeczy... przecież walczymy z potworami i samo to powinno budzić lęk przed spotkaniem z nimi. Paradoksalnie tutaj rysuje nam się obraz gracza szukającego kolejnych monstrów w celu zaaplikowania swojego ulubionego combosa (Kto wie, może juggle? ;]). W zamian za to maszkary mają dysponować komputerowym AI z prawdziwego zdarzenia. Słówko o designie tych, które ujrzały już światło dzienne. Nie wypada nie zacząć od ikon serii - Puppet Nurse. Pamiętam, wymianę zdań z jednym z forumowiczów na temat SH: The Movie. Zwrócił uwagę na wyeksponowane i niezwykle dorodne dekolty ów pracowniczek służby zdrowia. Nie śmiałem zaprzeczyć ponieważ pamiętam, że i ja zawiesiłem oko. Do czego piję? Otóż pod względem wykonania Pielęgniarki z filmu, żywcem przeniesiono do SH5! Wywołało, to falę kpin i docinków ze strony graczy. Jedni zacierają ręce na myśl o jakimś nude patchu, obnażającym ich wdzięki, drudzy pukają się w czoło mówiąc, że gdyby nie zmasakrowane twarze, to mogłyby dostać angaż w "XXX - Haroszyje mjedsjestry 3". Niestety, dalej nie jest lepiej: Smog jest kiepską kalką Lying Creature. Nieposiadający jeszcze nazwy potwór z niespodzianką ukrytą pod skórką (sic!) przypomina Split Heada, bossa z SH1. Przez userów forum ochrzczony został "Bananem". Patyczakowaty potwór zupełnie nie pasuje do serii (gdzie tu strach?), kończąc na najbardziej oryginalnym Siamie, budzącym jednak raczej uśmiech politowania. Mają one posiadać odpowiednie dla siebie zachowania np. Pielęgniarki garnąć się do światła niczym w w filmowym "dziele" Gansa. Na stronach takich jak Deviantart czy choćby forum tej strony można znaleźć (chociaż, nie jest to właściwe słowo, gdyz nie trzeba się wiele napracować, by odkryć amatorskie arty, które przewyższają swym wykonaniem i smakiem pracę ludzi, którzy wzięli za to niemałe pieniądze) o wiele lepsze potwory, które idealnie wpasowałyby się w kanon Silent Hill. Ciekawym faktem wartym odnotowania jest zastosowanie Motion Capture również przy animacjach maszkar.

    

Autorzy przebąkują również coś o systemie interakcji, gestów, które będą miały wpływ na przebieg rozgrywki, przy okazji obiecując więcej nieliniowości. Gra, jak poprzedniczki będzie oferowała wiele różnych zakończeń a fani po cichu liczą na powrót zabawnego endingu UFO. Zagadki mają być bardziej związane z miejscem w którym przyjdzie się nam z nimi borykać. Te wszystkie zabiegi mają na celu nadać powiewu świeżości, jednak wydają się być ukłonem w stronę mainstreamu. Postawienie na widowiskowość, rozwiązania zaczerpnięte z innych gier (zgadłeś - będą także Quick Time Events, brakuje jeszcze tylko matrixowego Bullet Time :( ), czy jest tu miejsce na strach? Sam zarys historii i potwory zwiastują na razie klapę. Nie można pozbyć się wrażenia, że autorzy bardziej skupili się na nawiązaniu do kiczowatego filmu. Czynnikiem wywołującym lęk są jeszcze zjawiska, które przy umiejętnym zobrazowaniu potrafiły zjeżyć włosy na plecach. Czas zatem pomówić o technikaliach.

Zobaczyć i... rzewnie zapłakać.

Przypomnijmy, że przerwa pomiędzy SH4 a SH5 już teraz wynosi 3 lata. Co zatem widzimy na filmikach? No cóż, biedną grafikę, która zdradza na jakim etapie są prace. Co z tego, że kafelki na ścianie błyszczą się jak psu jajca, skoro w czasach DX10 jest to po prostu standard? Przy okazji, na filmiku ma miejsce jeden babol, kiedy dochodzi do zmiany świata otaczającego głównego bohatera w Alternatywny (wygląda to jak stapianie na patelni - odgłosy syren included - czy mówiłem coś o czerpaniu z filmu?) z pobliskiej kabiny wychodzi dziarskim krokiem Pielęgniarka, o której nie sposób nie powiedzieć "She's hot" - bowiem bije od niej takie idiotyczne żarzące się światło. Efekt mgły przemilczę ponieważ autorzy jej finalną wersję obiecują tak gęstą, że wchodząc w nią, poczujesz sie tak jakbyś się w coś zanurzał. Powrócić ma także efekt ziarna, ale autorzy mówią o dłubaniu przy innych filtrach, które zmieniałyby się w zależności od miejsca i sytuacji. Za fizykę odpowiada słynny już silnik Havok - teraz krzesła i inne elementy otoczenia przestaną być przyklejonymi do podłogi. Czeka ich sporo pracy - filmiki pokazują biedne tekstury, brak bardziej złożonej gry swiateł, oraz cieni i chrupiącą animację. A przypomnijmy, że gra ma zostać wydana w momencie kiedy gry takie jak Crysis czy Uncharted: Drake's Fortune, będą już daleką przeszłością. Niepokój w tym aspekcie budzą umiejętności The Collective. Patrząc na ich wcześniejsze dokonania można śmiało wywnioskować, że nie są mistrzami w wyciskaniu soków z mocy obliczeniowej danego sprzętu.

    

Dobre pomysły nie mają przeszłości, mają tylko przyszłość.

Czy poczułeś klimat i to co chce zaoferować Ci The Collective? Ja poczułem strach, ale raczej z obawy o sukces tej produkcji. Po odtwórczym i zamykającym pewien rozdział Origins czas na zmiany. Ta gra ma potencjał - przy ciężkiej pracy developerów może okazać się hitem, albo skończyć jako crap i jedno z większych rozczarowań roku. Ta niejasna aura będzie trwać, dopóki nie ujrzymy przyzwoitego filmiku z gameplayu, prezentującego szumnie zapowiadane zmiany testowane w praniu, w podciągniętej szacie graficznej. Na razie SH5 podobne do Sh2 jest jedynie wyglądem jednego z potworków i nazwiskiem głównego bohatera (takim samym jak żona Jamesa). Oby tylko nie chcieli "uszczęśliwić" nas Piramidogłowym...

Puty